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레드 팩션 게릴라- 나도 와장창!! by 꿈꾸는드래곤

저번에 암걸리는 액션알피지를 했더니 이번에는 신나게 때려부수는 게임을 해야죠. 레드 팩션 게릴라입니다. 

지형을 제외한 모든것을 때려부술수있는 저스트 코즈스런 게임이네요. 여러 사이드 미션을 통해 지역의 점령도를 낮추고 하나하나 헤방시켜나가는 구조까지 비슷합니다. 



스토리는 그냥 화성에 돈이나 벌러 온 주인공을 잘못 건드린 억압자들이 좆망하는 이젠 하도 많이 봐서 신물이 날 정도의 레파토리입니다. 반전도 없고 큰 떡밥도 없고 애초에 스토리텔링에 큰 의미를 안둔 느낌

 

모든 사물들 때려부수고 그 고철들을 모아 업그레이드를 하는 방식이 저스트코즈보다는 좀더 목적이 명확하긴하네요. 

그렇지만 모든 미션이 천편일륜적이라 금세 지겨워지고 운전을 할일이 많은데 차량 운전이 그지같아서 하다가 짜증이 납니다. 체크포인트도 그지같아서 미션 한번 실패하면 무조건 처음으로 돌아가는 것도 마음에 안들고요.

보이는 모든걸 때려부수는 손맛은 괜찮은데 그거말고 다른건 금방 지겨워지는 게임입니다. 뭐 이런것까지 저스트코즈랑 비슷하냐....

  

덧글

  • 로그온티어 2019/10/07 23:03 #

    저는 이걸 엔진 홍보용으로 봤습니다. 당시엔 지오엔진2.0의 월등한 프로세싱과 물리적인 파괴 묘사에 대한 다큐멘터리를 따로 보여줬거든요. 이런 물리적 건물파괴 묘사는 (레드 팩션 때는 땅파는 것만 가능했음) 옛날에 드림캐스트로 나온 일본 게임에서 시도한 바 있었지만, 이런 오픈월드 배경에서 시연할 수 있다는 것만으로도 당시엔 놀라웠을 때였습니다. 놀랍긴 하지만 와! 이건 획기적이야! 는 아니고 그냥 괄목할 만한 업적을 남겼다는 느낌. 이후 파괴에 대한 미학을 깨달은 디자이너들이 알고리즘을 파고들어 엄폐물도 부수고 건물 부위 파괴도 가능하게 만드는 등으로 자기 게임에 접목하기 시작하기도 했죠.

    파괴 미학과 그에 대한 알고리즘 연구 활성화의 시발점이라고 해야할까요. 게임 자체의 의미는 그것에 의미가 있는 편이라고 저는 생각합니다. 게임의 디자인이 아니라요. 고전적인 게임의 가치인 거죠. 게임 자체보다는 기술 발견과 트윅에 의미가 있는 겁니다. 해커들의 장난에 의해 스페이스 워라는 게임이 나오며 게임의 역사가 시작되었듯이, 이 게임은 고전적인 의미로 평가해야 하는 거죠. 물론 그렇다고 해서 재미없는 게 용서되는 건 아니지만요.

    ...근데 생각해보니 지오엔진으로 만들어진 게임이 많지 않은 걸로 기억하는데, 결국 엔진팔이도 실패한 것 같은데;;
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